Teemat ja pelityyli

Kabbölen Gomorra on historialliselle aikakaudelle sijoittuva ja ajankuvaa käsittelevä larppi niin fyysisten puitteiden kuin pelisisällön suhteen. Peli pyrkii verrataen historialliseen autenttisuuteen tietyillä painopisteillä ja sävymuutoksilla ajankuvan suhteen, joista lisää tarkemmin Maailma ja ajankuva-osiossa

Pelin pääasiallinen sisältö ja hahmojen funktio pelissä pyörii arkeologisten kaivausten ympärillä, joita ilmennetään mahdollisimman aidosti ja vähäisellä simuloinnilla. Tämä tarkoittaa, että iso osa peliajasta on omistettu fyysiselle kaivauksiin liittyvälle työlle: maa-aineksen siirto, löytöjen puhdistus ja inventointi, mittaus, kuvaus jne. Peli pyrkii mahdollisimman pitkälle esittämään fyysisesti sen mikä on havaittavissa ja minkä kanssa pystyy pelaajana vuorovaikuttamaan. Lisäksi pelissä tulee olemaan peliohjeistettua sisältöä sekä joitain metatekniikoita ja -kohtauksia. Peliä edeltää työpajoja, mutta alettuaan peli jatkuu tauotta yli vuorokauden. 

Kabbölen Gomorra ottaa vaikutteita mm. H.P. Lovecraftin kirjoista ja niiden kosmologioista sekä mytologioista. Peli käsittää kauhuelementtejä ja pelissä käsitellään erinäisin keinoin hahmojen omaa “hulluuteen” ajautumista, hahmojen välistä epäluuloa ja vainoharhaisuutta sekä peliympäristön luomia pelottavia tilanteita.

Pelissä ei ole “onnellista loppua” ja sisältää voimakkaita sekä ahdistavia teemoja, mukaan lukien traumaattisten kokemusten aiheuttamat vaikutukset mielenterveyteen, epäluottamus, pelko, kauhu, epämiellyttävät lokaatiot sekä riippuen säätilanteesta kosteus ja kylmyys. Kabbölen Gomorrassa pyritään yhdessä tutkimaan hahmojen sisäisen maailman perustavanlaatuista murentumista sekä yhteisön eskaloituvaa hajoamista.

Pelin sisältövaroitukset

  • Mielenterveys. Peli käsittelee laajasti ja kirjavasti mentaalista hyvinvointia ja sen murentumista. Tämä käsittää hahmojen kohdalla oikeita mielenterveysongelmia kuten paniikkikohtauksia, psykoosia, alkoholismia tai muita addiktioita, ym.
  • Valvominen/väsymys. Peli jatkuu tauotta yli vuorokauden sekä yön yli ja käsittää kohtauksia, jotka tapahtyy yöllä.
  • Fyysinen pelaaminen. Peli sisältää ajoittain jopa rankahkoa fyysistä pelaamista ja mahdollisesti huonolla säällä tai viileässä ilmassa olemista pitkiäkin aikoja. 
  • Henkinen kahu, eristyneisyys ja yleisahdistava ilmapiiri. Kabbölen Gomorra on kauhupeli ja sisältää kohtauksia, jotka saattavat olla pelottavia, ahdistavia tai säikäyttäviä. Pelin yleistunnelma tulee olemaan pelin edetessä enenevissä määrin ahdistava ja painostava. Pelaajilta odotetaan myös kauhun ilmapiirin rakentamista omalla pelaamisellaan.
  • Fyysinen kauhu. Peli saattaa sisältää propattua verta ja muuta kehollisen kauhun elementtejä sekä yliluonnollisen/luonnottoman fyysisen kauhun lähteitä. 
  • Sukupuolinen eriarvoisuus, seksuaalinen suuntautuminen ja luokkakysymykset. Peli elävöittää 1910-luvun Suomea ja ajankuvaan liittyviä eriarvoisuusaspekteja. 
  • Alkoholi. Pelissä tarjotaan maltillisesti alkoholia (kuohuviinilasillinen tms), mutta tarjolla on myös alkoholiton vaihtoehto. HUOM: Pelaajat eivät saa tuoda omia alkoholijuomia nautittavaksi pelin aikana. Omia off-game saunakaljoja tms. saa nauttia pelin päätyttyä maltillisesti. 

Psyykkisten teemojen pelaaminen Kabbölen Gomorrassa

Kabbölen Gomorra ammentaa innoituksensa osittain H.P. Lovecraftin kirjoituksista, joissa temaattisesti isoa roolia näyttelee kirjojen hahmojen psyykkisen eheyden asteittainen hajoaminen ja vajoaminen “hulluuteen”. Yksi pelin pääpainopisteistä käsittelee samantyyppisiä elementtejä ja tavoitteenamme on tutkia kyseistä tematiikkaa live-roolipelissämme. Tätä varten olemme koonneet oheisen ohjeistuksen osallistujien pelin tueksi sekä joitain konkreettisia mekaniikkoja pelin aikana hyödynnettäviksi työkaluiksi. Huomiona, että peli heijastelee fiktiivistä tematiikkaa ja taiteellista ilmaisua eikä pyri esittämään psyykkiseen terveyteen liittyviä seikkoja realistisina tai vähätellä niiden todellisia piirteitä.

Yleisesti pelaamisen tyylistä

Ohessa muutamia yleisiä suunnitteluperiaatteita kauhutunnelman rakentamisen suhteen:

  • Kauhutunnelma on eskaloituva Kauhu ja ahdistavuus tiivistyy pelissä ajan myötä, eli aluksi tunnelma on verrattaen leppoisa tai korkeintaan enteilevä ja lopussa hahmoja ravisuttelevat kokemukset voimakkaimpia. Tämä tarkoittaa, että aluksi hahmot saattavat jopa olla erityisesti välittämättä pahaenteisistä asioista ja pelin edetessä pelkoon ja paranoiaan voi heittäytyä voimakkaammin mukaan niin, että tunnelma on alati läsnä ja hahmojen käyttäytyminen voimakkaammin ilmentää tätä.
  • Kauhu on (myös) kosmista Kaikki kauhu ei ole Kabbölen Gomorrassa kehollista tai väkivaltaista vaan luonteeltaan “kosmista” tai eksistentialistista. Tämän tyyppinen kauhu vaatii enemmän pelaajien henkilökohtaista heittäytymistä pelin aikana eteen tuleviin paljastuksiin pelimaailman todellisuudesta ja mielikuviin hahmojen merkityksettömyydestä mittaamattomasti isompien voimien kynsissä.
  • Peliä ei voi voittaa Hahmoja vastassa olevia tahoja ei voi voittaa ja vaikka hahmot voivat mahdollisesti selvitä hengissä pelistä, sekään ei välttämättä ole kuolemaa parempi lopputulos. Päätavoitteena on tutkia kunkin hahmon henkilökohtaista syöksyä hulluuteen ja tuhoon eikä pyrkiä selviytymään sankareina. Tämä ei tarkoita, etteikö pelissä voisi tehdä “sankarillisia” tekoja, mutta tarkoituksena ei ole “päihittää” hahmojen tielle asetettuja esteitä. Yrityksissä epäonnistuminen on suotavaa. Kuhunkin hahmoon liitetään tähän tematiikkaan liittyviä asioita, jotka tarjoavat lisää syvyyttä pelin aikana tapahtuville kokemuksille.

Hahmojen “hulluuden kaari”

Kukin hahmo on omalla tavallaan taipuvainen mielenterveyden rakoiluun ja henkiseen romahdukseen. Näitä asioita sivutaan kussakin hahmossa erikseen ja tarjoavat työkaluja hahmon psyykeen vahinkojen mallintamiseen. Näitä ei ole tarkoitus noudattaa orjallisesti vaan pelaajan tulkinnan mukaan sikäli, kun ne tukevat omaa ja muiden peliä. Tässä on hyvä muistaa yleisohje tunnelman eskaloitumisesta ja nostaa vaihdetta pitkin peliä eikä “nollasta sataan” ensimmäisen illan aikana. Lisäksi hahmojen psyyke saa myös olla “vuoristoratamainen” eikä kertaalleen saavutettuun intensiteettiin tarvitse sitoutua loppupelin ajaksi, jos se ei pelin kannalta ole mielekästä.

Selkeyttääksemme pelin tunnelman eskalaatiota olemme laatineet oheisen, mahdollisimman yksinkertaisen ohjeistuksen:

Pelin ensimmäisen illan ja yön välinen aika

Hahmojen käyttäytyminen tulisi olla “luonteenomaista” ja psyykeen järkytykset ovat luonteeltaan arkisia eivätkä aiheuta hahmoissa tavanomaisesta käytöksestä poikkeavaa toimintaa

Pelin yö ja aamu lounaaseen saakka

Hahmot saattavat olla tavallista stressaantuneempia, huolestuneita tai muuten järkyttyneitä. Epäluuloisuus ja (vaino)harhat saattavat tilapäisesti esiintyä hahmojen käytöksessä.

Lounaan ja päivällisen välinen aika

Hahmot voivat osoittaa selvää mielenterveyden rakoilua, mikä voi olla näkyvää myös ulkoisessa käytöksessä. Kärjistynyt, intensiivisempi ja epäluonteenomainen käytös lisääntyy ja hahmot voivat näyttää ajoittain ulkoisesti ajoittaisia hulluuden piirteitä.

Päivällisen jälkeinen aika pelin päättymiseen saakka

Hahmot saavat menettää järkensä kokonaan tai tilapäisesti ja käytös saa olla hyvinkin epäloogista, väkivaltaista, katatonista tai miten tilanteen parhaaksi tulkitsee. Myös itsetuhoisuus on tässä vaiheessa peliä sallittua, mutta tätä sovellettaessa on hyvä pitää mielessä minkälainen toiminta tuo omaan ja muiden peliin parhaiten sisältöä.

Debrief sekä tuki ja turva

Pelin jälkeen on varattu paikan päällä aikaa vapaaehtoiseen debrief-keskusteluun.

Pelissä tulee olemaan koko pelin ajan sekä pelin jälkeen tavoitettavissa oleva tuki ja turva -henkilö, jonka puoleen saa ja tulee kääntyä, mikäli kokee, että pelin aikana jokin menee pelaajana henkilökohtaisen mukavuusalueen yli ja haluaa asiaa käsitellä. Tuki ja turva -henkilö tiedotetaan pelaajille ennen peliä.